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硬眼看游戏-《无冬ol》谈谈三点值得吐槽的地方

编辑:凯恩/2018-11-14 17:51

  默认正统作、孩之宝授权等光环在身,也可见完美是把这款游戏当做旗舰作品来对待的,那么究竟如何评价这款游戏呢?本着不黑不吐槽不舒服的本性,谈谈个人认为游戏中值得吐槽的地方。

  首先来谈谈画面,《无冬ol》的画面其实是那种兼顾性能与质量的做法,一个非常深刻的感觉就是这款游戏整体风格营造得不错,恢宏的建筑、富有魔幻色彩的远景,但是毕竟网游考虑到体积和网络速度,所以我们近距离观看游戏的某些地方时,模糊及颇为粗糙的贴图就跃然于眼前。另外对比于龙与地下城那种黑黑的阴暗印象,《无冬ol》的色彩艳丽鲜明,光影效果用得非常频繁,试图营造一种西方中世纪的魔幻世界,事实上根据很多DND爱好者的玩后评价,这个整体氛围也是不错的。

  然后就得说到《无冬ol》所要依附的4E规则了,龙与地下城有4大版本初始版本(龙与地下城第一版)有两个,分别基本版BD&D和专家版AD&D。龙与地下城第二版与之对应的,专家级龙与地下城第二版,以较为熟悉的规则和设定完善之后的龙与地下城3.5版(即D&D3R)。而龙与地下城第四版(即D&D4E),说起来就有点蛋疼了,被大家称为网游化的一代,但也因为其上手容易对新人友好而广为使用,游戏中的威能、职业定位、简化了的道德阵营等都像极了网游(事实上很多网游确实借鉴及采用了4E规则),所以说了这么多,把《无冬ol》当成一个单纯的网游好了,DND什么的看看游戏任务日志感受一下就好了。

  《无冬ol》的游戏功能非常的便捷,无论是地图传送、组队副本、技能学习,还是生产系统、还是星钻商店等都能一键调出,事实上如果游戏做得更加绝的话,连邮件和拍卖等需要跑地图的设定都可以去掉,完全成为界面操作实现完全的便捷性,如此便捷的设定的好处是显而易见的,可以让玩家在免费网游中省却跑图时间及精力,但是另外一个不好的地方就是,太过便捷导致的社交冷漠及探索度的下降。

  一个非常著名的例子就是《魔兽世界》的飞行坐骑,《魔兽世界》在《燃烧的远征》开放了飞行坐骑,游戏节奏因此大大加快,也为玩家野外升级赶路带了莫大的便利。但随着时间的推移,越来越多的玩家开始怀念从前不能飞行的艾泽拉斯,最终暴雪在玩家便利性及游戏探索和冒险的乐趣两者之间选择了后者。事实上越便利的游戏设定,通常导致了的是玩家之间的交流机会大大减少,也让游戏中探索变得不必要(老子一键就能完成的东西才懒得跑来跑去探索)。

  另外《无冬ol》依然采用了战法牧盗的传统职业架构,按理说这样子可以让玩家顾及下本队伍的完整性而不得不交流,但是伙伴系统的存在一方面让游戏难度减低,另一方面也使得并非每一个职业都变得不可或缺,进一步削弱了社交性(劳资两人组带两个伙伴就行了,还用得着啥嚷嚷4缺1么)

  不过按照现在网游的节奏来看,不能第一时间让玩家爽的游戏就不能活下来,于是加快游戏节奏的设定就层出不穷了浮躁不是游戏,其实是玩家自己啊。

  这个虽然是个吐槽,但从另一个角度来看其实是赞扬,想想市面上那些页游中的亮瞎狗眼的金光闪闪的充值按钮,《无冬ol》的收费点其实设置得挺精巧的,一来并没有明晃晃地打着点击充值就送屠龙宝刀的标题,二来很多收费点都是让玩家自己发现的,而且是分散开来隐藏在各个功能框里面,不过最后给玩家的感觉依然消费点遍布,无图无真相:

  玩家一进入无冬城,抬头就看见一溜的商人,还都是吓死人钻石图标后来才明白星钻其实一天能赚几W

  以上的就是无处不在的消费点,分散在不同的页面中(很难想象集中在一起会不会吓跑玩家),但是其实是经过良好的思考而布置的,毕竟如果没有这个需要,你也不理会这些收费点。玩家不必太多介意这些并不明显的内购导向。

  总结:总体来说,其实《无冬ol》有着流畅的战斗体验(大家不要老纠结于不能移动攻击,毕竟这主打的是欧美游戏的系统性和玩法),宏大的游戏背景,流畅的游戏优化,优秀的游戏系统,让小白玩家也能好好玩下去的任务引导,平民玩家投入时间赚星钻也能风生水起征战费伦,所以其实我们也不能要求更多了,是吧?

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